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개발일지

개발일지 03 - 객체지향 프로그래밍

1. 오늘 배운 것 : 객체지향 프로그래밍

오늘은 객체지향 프로그래밍에 대해 배웠다. 객체지향 프로그램이란 소프트웨어에 필요한 부품들 즉 '객체'를 하나씩 모아 프로그램을 완성시키는 기법을 뜻한다. 객체는 필드(속성)와 메서드(행위)로 구성되어있다. 이러한 객체지향 프로그래밍에는 어떤 특징들이 있을까?

캡슐화

실제 내부 구현 구현 내용을 외부에서 알 수 없게 감출 수 있다. 그러므로 의도적으로 노출된 필드 혹은 메서드를 통해 접근해야 하고 이를 통해 외부에서 잘못 사용해 객체가 변화하는 일을 방지할 수 있다.

 

상속

부모 객체가 자식 객체에게 필드나 메서드를 물려주어 사용할 수 있게 한다. 이를 통해 객체간의 구조가 파악하기 쉬워지고, 수정이 용이하며 코드의 재사용성이 증가된다.

 

다형성

객체가 연산을 수행할 때 하나의 행위에 대해 각 객체가 가지고 있는 고유한 특성에 따라 다른 여러가지 형태로 재구성되는 것을 의미한다.

 

추상화

객체에서 공통된 부분들을 모아 상위 개념으로 새롭게 선언할 수 있다. 이를 통해 가독성과 코드 수정시 시간 단축을 확보할 수 있다.

 

 

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