개발일지 썸네일형 리스트형 개발일지 08 - Map 사용법 Map Map은 key 와 value가 한쌍을 이루고 있는데 value 안에 들어있는 값을 key값을 통해 식별해 사용할 수 있다. Map map = new HashMap(); map.put (1,"강아지"); map.put (2,"고양이"); 다음과 같이 Map을 선언 , 초기화 후에 put 을 이용해 key에는 Integer, value에는 String을 넣어주었다. 활용할 수 있는 다른 메서드는 다음과 같다. map.get(1); // "강아지" , key 값이 1인 value 가져오기 map.size(); // 2 , Map의 크기 확인 map.replace(1,"코끼리"); // key 값이 1인 value 값을 "코끼리"로 변경 map.remove(1); // key 값이 1인 값 삭제 Map.. 더보기 개발일지 07 - Github 사용법 (branch) branch 지난번에는 repository에 push 하거나 repository로 부터 pull 받는 방법을 배웠었는데, 오늘은 branch를 활용한 협업 방법을 배웠다. branch는 일종의 복사본이라고 생각할 수 있는데 repositoty에 main에 바로 push 하는것이 아닌 branch에 먼저 올린 다음 팀원과 합의를 통해 main에 합칠지 정할 수 있다. 이로써 협업과정에서 일어나는 번거로운 상황을 피할 수 있다. 일단 브랜치의 생성은 다음과 같다. $ git branch 브랜치명 브랜치를 생성 후 해당 브랜치로 이동해야 한다. 방법은 두 가지가 있다. $ git switch 브랜치명 $ git checkout 브랜치명 해당 브랜치에서 이동해서 작업 후 repository로 commit 후 r.. 더보기 개발일지 06 - switch문 switch문 사용법 switch문은 if문과 같이 조건값에 따라 다른 행위를 수행하기 위해 사용되는 조건문이다. if문과 쓰임새가 비슷하지만 switch문은 if문 보다 조건이 직관적이고 정해져 있을 때 사용하기 좋은 것 같다.if문은 조건식을 사용해 다양한 조건을 걸 수 있고, switch문은 정수타입이나 문자열만 조건에 넣을 수 있다.사용법은 다음과 같다. switch (조건){ case 값1 : 수행문; break; case 값2 : 수행문; break; case 값3 : 수행문; break; default : 수행문; } 다음과 같이 결괏값에 따라 정해진 수행문을 실행하고 어떤 값도 해당하지 않는다면 default를 수행한다. break문은 case문의 영역을 구분하는 역할을 하며 case문은 .. 더보기 개발일지 05 - if 문 if문 사용방법 if("조건"){ "실행문"; } 만약 "조건"의 값이 true 라면 "실행문" 을 수행한다. 조건을 더 추가하고 싶다면, if("조건"){ "실행문"; } else if("다른 조건"){ "실행문"; } 첫 번째 "조건"의 값이 false 일 경우 두 번째 "조건"이 true 인지 확인한다. 그 값이 true 라면 else if 안의 실행문을 수행한다. 두 번째 if문에 "조건"을 걸고 싶지 않다면 if("조건"){ "실행문"; } else{ "실행문"; } 다음과 같이 첫 번째 조건 을 만족하지 않는다면 else 안의 실행문을 수행한다. 조건을 다음과 같이 더욱 여러개로 설정할 수 있다. int a = 5 if(a >= 7){ System.out.print("a가 7보다 크거나 같을 .. 더보기 개발일지 04 - 객체의 생성, 속성, 행위 1.객체의 생성 방법 자동차로 예를 들어 객체의 생성 방법을 알아보면, New Car(); // Car 클래스 객체 생성 New를 사용하여 클래스로부터 객체를 생성할 수 있다. Car car = New Car(); 다음과 같이 참조형 변수 car를 이용해 인스턴스 주소를 받을 수 있다. 앞으로 car를 통해 New Car()로 만들어진 객체에 접근할 수 있다. 1. 객체의 속성 : 필드 필드는 고유 데이터, 상태 데이터, 객체 데이터로 분류할 수 있다. 필드의 초기값을 설정하기 위한 코드는 다음과 같다. String model = "GV80"; // 필드타입 필드명 = 값 1.객체의 행위 : 메서드 객체의 동작 처리 내용을 말한다. 메서드의 표현식은 리턴값과 매개변수의 유무에 따라 달라진다. // 리턴타.. 더보기 개발일지 03 - 객체지향 프로그래밍 1. 오늘 배운 것 : 객체지향 프로그래밍 오늘은 객체지향 프로그래밍에 대해 배웠다. 객체지향 프로그램이란 소프트웨어에 필요한 부품들 즉 '객체'를 하나씩 모아 프로그램을 완성시키는 기법을 뜻한다. 객체는 필드(속성)와 메서드(행위)로 구성되어있다. 이러한 객체지향 프로그래밍에는 어떤 특징들이 있을까? 캡슐화 실제 내부 구현 구현 내용을 외부에서 알 수 없게 감출 수 있다. 그러므로 의도적으로 노출된 필드 혹은 메서드를 통해 접근해야 하고 이를 통해 외부에서 잘못 사용해 객체가 변화하는 일을 방지할 수 있다. 상속 부모 객체가 자식 객체에게 필드나 메서드를 물려주어 사용할 수 있게 한다. 이를 통해 객체간의 구조가 파악하기 쉬워지고, 수정이 용이하며 코드의 재사용성이 증가된다. 다형성 객체가 연산을 수행.. 더보기 개발일지 02 오늘은 드디어 팀 프로젝트가 끝난 날이다. 어렵지 않은 미니 프로젝트였지만 지금까지 협업의 경험이 전무하다보니 누군가와 같이 개발을 한다는 것이 무척이나 어색하고 신경써야 할 부분이 많았다. 저번에 배운 github 사용법을 활용해서 서로 코드를 주고받으며 개발을 진행했는데, 아직 사용법과 협업방식이 익숙하지 않아서 꽤나 삐걱거렸던 것 같다. 우선 이번 프로젝트를 진행하면서 느꼈던 것 중에 가장 크게 다가왔던 것은 나의 무능이었다. 백엔드를 담당해 주신 팀원분께서 독박으로 해결하셨는데 나는 예전에 백엔드를 배웠던 경험이 있는데도 전혀 도움이 되지 못했다. 그렇게 각자 자기가 맡은 일을 찾아 개발을 진행하는데 나는 형편없는 실력으로 깨작깨작 진도를 빼는 모습에 자괴감마저 들었다. 그렇게 내가 팀에 아무 도.. 더보기 개발일지 01 오늘은 깃 사용법에 대해 배웠다. 최근 처음으로 협업을 경험해봤는데 아직 깃사용법이 익숙하지 않아서 서로의 파일을 주고받는데 큰 불편함이 있었다. 깃의 중요성이 꽤나 중요하게 느껴졌다. 1.git init 깃을 초기화 하기 위해 가장 우선적으로 입력해야할 명령어다. 최초 한 번만 터미널을 열어 git init 을 입력해준다(Wndows의 경우 git이 설치되어 있어야 bash를 사용할 수 있다.) 2.코드의 변경 후 git add와 git commit .git을 생성했다면 코드 수정 후 git add 으로 파일을 선택 후 git commit -m "메세지" 를 입력해 메세지와 함께 저장한다. 3.Github에 올리기 Github에 repository를 생성 후 git remote add origin gi.. 더보기 이전 1 ··· 5 6 7 8 다음